Понятие игровой деятельности, функции игры. Примеры игр, которые я использую в своей работе

Министерство спорта и туризма Республики Беларусь

Белорусский государственный университет физической культуры

Институт туризма

кафедра туризма и

гостеприимства

Управляемая самостоятельная работа

По дисциплине “Анимационная деятельность в туризме”

на тему “Игра, ее функции и виды”

Выполнила: студентка группы 442

Миронова Наталья Ивановна

Минск, 2010

Введение………………………………………………………………………………3

Игра, ее функции и виды……………………………………………………………..4

Заключение……………………………………………………………………………8

Список используемой литературы…………………………………………………..9

ВВЕДЕНИЕ

Цель индустрии развлечений туристов - создание условий развлечения, т.е. совокупности явлений, от наличия которых зависит результат развлечения. Развлекаясь, человек (группа людей) удовлетворяет свои духовные потребности, оценивает собственную личность, анализирует свою роль в социальных системах. Процессы развлечения осуществляются как в естественной, так и в искусственно созданной обстановке.
Психологи следующим образом объясняют механизм воздействия развлечений на духовный мир человека. Зарождение потребности в развлечении побуждает человека к физическому действию:- нахождению развлечения и его «потреблению», что сопровождается сменой эмоционального фона. Человек ищет предмет развлечения и при этом ощущает тоску, беспокойство. Человек встретился с предметом развлечения - его охватывает чувство радости. Пресыщению предметом развлечения соответствует эмоция успокоения. Мир эмоций остается пока недостаточно изученным, однако доказано влияние множества функций развлечений на подвижность эмоций и психическую деятельность человека.

Обратимся, например, к массовому виду развлечений - игре. От игры человек получает удовольствие, она помогает снять нервное напряжение. Игра носит характер активной познавательной деятельности. В игре ребенок познает мир, приобретает жизненный опыт. Игра есть средство воспитания, обучения, формирования мироощущения человека. Особо ценна игра в качестве средства общения. Безусловна практическая польза от спортивных игр.
Социальная направленность развития инфраструктуры развлечений выражается в том, что она служит формированию новых личных и общественных потребностей, а также проявлению и развитию потребностей при сложившихся предпосылках. Инфраструктура развлечений, решая многосторонние задачи (прежде всего воспитания, формирования оптимистического настроения, образования, отдыха, развития культуры), по сути формирует и развивает личность. Заполняя развлечениями часть свободного времени, человек восстанавливает себя и как трудовую единицу.

Современная жизнь характеризуется ускоренным ритмом, нагнетанием душевных стрессов, эмоциональной неуравновешенностью людей. Увеличивается риск заболеваний нервной системы. Снятию нервного напряжения, избавлению от лишней энергии способствуют наряду с другой досуговой деятельностью развлечения. Уход от действительности, расслабление человека являются важными ценностными ориентациями индустрии развлечений.
Целесообразно различать массовые развлечения и развлечения индивидуального порядка. Развлечения могут организовываться специально или возникать стихийно. От формирования перечня развлечений следует переходить к сравнению значимости различных развлечений, а далее оценивать отдельные развлечения по их вкладу в развитие личности.

Игра, ее функции и виды

Главное назначение игры - развитие человека, ориентация его на творческое, экспериментальное поведение. Игра обучает, помогает восстановить силы, дает хороший эмоциональный заряд бодрости и т.д. Все функции игры тесно взаимосвязаны. Их определяет главная цель - развлечение плюс развитие основных качеств, способностей, заложенных в человеке.

К основным функциям игры относятся:

Коммуникативная - обладающая экспансивным влиянием. Игра охватывает всех присутствующих (участников, зрителей, организаторов), т.е. устанавливает эмоциональные контакты;

Деятельностная - выявляющая взаимодействие людей друг с другом и окружающим миром;

Компенсаторная - восстанавливающая энергию, жизненное равновесие, тонизирующая психологические нагрузки;

Воспитательная - организующая деятельность человека. Игра позволяет создать целенаправленное воспитание и обучение;

Педагогическая, дидактическая - развивающая умения и навыки (тренируются память, внимание, восприятие информации различной модальности);

Прогнозирующая - предсказывающая, экспериментирующая;

Моделирующая - связывающая действительность с нереальным;

Развлекательная - создающая благоприятную атмосферу, превращающая научное мероприятие в увлекательное приключение;

Релаксационная - снимающая эмоциональное напряжение, положительно воздействующая на нервную систему;

Психотехническая - перестраивающая психику игрока для усвоения больших объемов информации;

Развивающая - корректирующая проявления личности в игровых моделях жизненных ситуаций.

В игровой деятельности объективно сочетаются два важных фактора: с одной стороны играющие включаются в практическую деятельность, развиваются физически; с другой - получают моральное и эстетическое удовлетворение от этой деятельности, углубляют познания о мире, жизни. Все это в конечном итоге способствует воспитанию личности в целом.

Игра вводит человека в общение с окружающими людьми и природой, способствует приобретению знаний, развитию активности, фантазии, нестандартного мышления.

Игра занимает важнейшее место в жизни туристов. В практике туристских предприятий используют игры ролевые, дидактические, народные, подвижные, игры с пением, географические, литературные, интеллектуальные игры, познавательные, шуточные, музыкальные, спортивные, сюжетные, и массовые.

Игра как уникальное пространство обладает огромным творческим потенциалом, который необходимо использовать в целях туристской анимационной деятельности. Игра может быть использована для того, чтобы научить туристов:

Жить в игровом пространстве, полностью погружаться в игровой мир и игровые отношения;

Быть свободным в игровом пространстве, осознавать свои особенности и выстраивать отношения с коллективом;

Осмысливать игровой опыт, использовать игру как инструмент самопознания и жизненных экспериментов;

Существует много различных функций игры. Все они тесно взаимосвязаны и их объединяют главные цели - развлечение плюс развитие основных физических и нравственных качеств, заложенных в человеке.

В повседневной жизни мы рассматриваем игру как развлечение и отдых, способ хорошо провести время. Разработано и придумано множество различных тестов, игр, конкурсов, соревнований и викторин, которые имеют разную направленность. Эти виды развлечений могут быть юмористические, интеллектуальные, научные, экспериментальные, психологические, педагогические и др. Поэтому необходимо организовывать анкетирование среди молодых людей с целью выявления их пожеланий и интересов, чтобы все действия, направленные на молодежь, вызывали духовный подъем, положительные эмоции, жизненный тонус и отвлекали подрастающее поколение от пагубных привычек: наркомании, курения, пристрастия к алкоголю и т.д.

Игра дает молодому человеку:

Перерыв в повседневности, с ее утилитаризмом, монотонностью, жесткой детерминацией образа жизни;

Порядок. Система правил в игре абсолютна и несомненна. Подчиняясь правилам игры, человек свободен от меркантильных условностей. Игра снимает жесткое напряжение, в котором пребывает человек в своей реальной жизни, и заменят его добровольной и радостной мобилизацией духовных и физических сил. Это качество очень ценно в нашем нестабильном мире;

Возможность создать и сплотить коллектив. Привлекательность игры столь велика и игровой контакт людей друг с другом столь полон и глубок, что игровые содружества обнаруживают способность сохраняться и после окончания игры, вне ее рамок;

Элемент неопределенности, который возбуждает, активизирует ум, настраивает на поиск оптимальных решений;

Понятие о чести, самоограничении и самопожертвовании в пользу коллектива. Игра противостоит корыстным интересам. Для нее не существенно, кто именно победит, но важно, чтобы победа была одержана по всем правилам и чтобы в борьбе были проявлены с максимальной полнотой мужество, ум, честность и благородство;

Компенсацию. Игра нейтрализует недостатки действительности, противопоставляет жесткому миру реальности иллюзорный гармоничный мир, романтизм;

Физическое совершенствование, поскольку в активных своих формах она предполагает обучение и применение в деле игрового фехтования, умение ориентироваться и двигаться по пересеченной местности;

Возможность проявить или совершенствовать свои творческие навыки в создании игровой атрибутики: оружия, доспехов, одежды, различных амулетов и др., развить воображение, поскольку оно необходимо для создания новых миров, мифов, ситуаций, правил игры;

Стойкий интерес к хорошей литературе, поскольку ролевая игра создается методом литературного моделирования. Чтобы создать свой мир, нужно прочитать предварительно о других мирах;

Возможность развить свой ум, поскольку необходимо выстроить и реализовать интригу, остроумие, так как процесс и пространство игры обязательно предполагают возникновение комичных ситуаций и анекдотов, психологическую пластичность, потому что игра - это не только состязание, но и театральное искусство, способность вживаться в образ и довести его до конца;

Умение ориентироваться в реальных жизненных ситуациях, проигрывая их неоднократно, психологическую устойчивость. Игра снимает уровень тревожности, вырабатывает активное отношение к жизни и целеустремленность в выполнении поставленной цели, создает гармонию, формирует стремление к совершенству.

Роль игры одинаково велика в формировании и развитии всех сторон человеческой мысли - интеллектуальной, физической, эстетической, этической, духовной. Игра учить соотносить свою позицию с позицией другого ее участника и доставляет радость творчества, победы. Она становится мощным средством самовоспитания и самоусовершенствования.

Проанализировав данный параграф, приходим к выводу, что туристская анимация-это удовлетворение специфических туристских потребностей в общении, движении, культуре, творчестве, приятном времяпровождении, развлечении.

Особое значение в организации анимационных программ в молодежном туризме занимает методика подготовки и проведения различных игр.

Методика организации игры заключается в следующем:

    определяется художественное решение игры;

    проводится предварительная работа с аудиторией;

    выделяются ведущие (лидеры) и участники игры из числа туристов;

    определяется система награждений победителей;

    объясняются правила игры.

Аниматор следит за ходом игры и соблюдением ее правил. При этом необходимо создавать ситуации риска, которые будут вызывать азарт у игроков, а также ситуацию неопределенности – возможности и проигрыша, и выигрыша.

Важно создать такие условия для молодых туристов, при которых они могли бы сами организовывать отдельные элементы игры. Например, дать возможность им самим выбрать место проведения игры. Это может быть специальное помещение на турбазе. Возможно, туристам захочется провести развлекательное мероприятие в баре, саду, дискотеке, пляже, у костра, бассейна и т.п. Предложение отдыхающим самостоятельно выбрать художественное решение игры поможет налаживанию контактов и сближению туристов в группе. После того как игра будет подобрана и составлена, необходимо создать дополнительную, запасную программу на случай непредвиденных обстоятельств. После проведения игры аниматор должен сделать анализ игровой программы, который позволит дать объективную оценку условиям ее проведения, выявить все положительные, отрицательные моменты, а также недостатки, что в дальнейшем даст возможность не делать подобных ошибок.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Игра в анимационных программах туристских маршрутов – это важная их часть, от которой в значительной мере зависят приятные или неприятные воспоминания о развлекательной стороне путешествия, поэтому так важно, чтобы анимационная программа была тщательно продумана и разработана.

Таким образом, реализация анимационного проекта зависит от профессионального мастерства постановщика и режиссера анимационной программы в сфере туристической деятельности, которое определяется умением находить наиболее оптимальные, приемлемые способы воздействия на личность туриста, удовлетворения его потребностей и интересов на основе применения универсальных, пригодных для разных организационно-экономических условий методов, представляющих собой определенные закономерности, устойчивые и надежные правила функционирования технологического процесса.

СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

    Булыгина И. И., Гаранин Н. И. Об анимационной деятельности в туристских и спортивно-оздоровительных учреждениях// Теория и практика физической культуры.-2000.-№11.-С.26-29

    Вершковский Э.В. Режиссура массовых представлений. – М.: Просвещение, 1984. – 165 с.

    Вишняк А.И. Тарасенко В.И. Культура молодежного досуга. – Киев: Высшая школа, 1988-53с.

    Гальперина Т. И. Актерское мастерство в деятельности менеджера туристской анимации. - М.: РИБ «Турист», 2004.- 54 с.

    Гаранин Н. И., Булыгина И. И. Менеджмент туристской и гостиничной анимации. – М.: Советский спорт, 2004.- 127 с.

    Гаранин Н. И. Менеджмент туранимации в туркомплексах//Актуальные проблемы туризма”99.- М.,1999.- С. 50-58.

    Грушин Б. Творческий потенциал свободного времени. – М: Профиздат, 1980.-57 с.

    Гуляев В.Г. Организация туристкой деятельности. – М.: Нолидж, 1996.-250 с.

    Дурович А. Маркетинговые исследования в туризме.- М.:Новые знания,2002.-347 с.

    Константинова А.И. Игровой стретчинг. – С.-Пб.: Аллегро, 1993-71с.

    Курило Л. В. Теория и практика туристской анимации в 2 т: Т.1. Теоретические основы туристской анимации. - М.: Советский спорт, 2006.- 180 с.

    Приезжева Е. М. Организация и методы игровой деятельности в туризме: учебно-методическое пособие. – М.:Советский спорт, 2005.- 129 с.

    Приезжева Е. М. Социально-культурная анимация в туризме.- М.: РИБ Турист, 2003.- 120 с.

    Трубачева Н. В. Курортная анимация//Курортные ведомости.-2005.-№2.-С.41-43.

    Усыкин Г. С. В классе, в парке, в лесу: игры и соревнования юных туристов. - М., 1996.-80 с.

    Чеботарь Ю.М. Туристский бизнес. - М.: Мир деловой книги 1997.- 250 с.

    Чудновский А.Д. Гостиничный и туристический бизнес. – М., 1998.-307с.

Функции игровой деятельности

игра обучение урок грамматика

Основная функция педагогической деятельности состоит не просто в передаче знаний, а в создании проблемно - познавательных ситуаций и управлении процессом познавательной деятельности учащихся с учетом индивидуальных особенностей.

В человеческой практике игровая деятельность выполняет следующие функции:

Развлекательную

Коммуникативную

Диагностическую

Игротерапевтическую

Самореализации

Межнациональной коммуникации

Социализации

Эстетическую

Здесь следует добавить, что если мы обратимся к исследованиям Ф.Шиллера, то именно он говорит об эстетической функции игры. Для него игра - наслаждение, связанное со свободой от внешней потребности, проявлением избытка жизненных сил. Он говорит, что «предмет побуждения к игре, представленный в общей схеме, может быть назван живым образом, понятием, служащим для обозначения всех эстетических свойств явления, одним словом, всего того, что в обширнейшем смысле слова называется красотой».

Из этого высказывания становится ясно, что для Ф.Шиллера игра-это эстетическая деятельность. Избыток сил, свободных от внешних потребностей, является лишь условием возникновения эстетического наслаждения, которое по Ф. Шиллеру, доставляется игрой. Указание на эстетическую функцию игры мы можем встретить и у таких ученых, как Г.Спенсер и В.Вундт.

Как уже говорилось выше, игру как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим люди использовали с древности. В современной школе делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях:

1) в качестве самостоятельного метода для освоения определенной темы;

2) как элемента какого-то другого метода;

3) в качестве целого урока или его части введения, объяснения, закрепления контроля или упражнения;

4) возможно использование игры при организации внеклассного мероприятия.

При использовании игрового метода обучения задача учителя состоит, прежде всего, в том, чтобы организовать познавательную деятельность учащихся, в процессе которой развивались бы их способности, особенно творческие. Общение на чужом языке вне языковой среды - всегда условность, всегда как будто и чем точнее здесь будут соблюдаться условия игры и ее законы, тем эффективнее будет иноязычное общение.

Игра всегда предполагает определенное напряжение эмоциональных и умственных сил, а также умение принятия решения (как поступить, что сказать, как выиграть?). Желание решить эти вопросы обостряет мыслительную деятельность играющих, положительным является и тот факт, что при этом ученик еще и говорит на иностранном языке. Из этого следует вывод, что игровой метод таит в себе богатые обучающие возможности. Ученики, естественно, над этим не задумываются. Для них игра, прежде всего - увлекательное занятие, взаимодействие с учителем и сверстниками, в котором высказывания определенного типа диктуются внутренними потребностями игры. Этим-то она и привлекает учителей, в том числе и иностранного языка. Но значение игры невозможно исчерпать и оценить развлекательно - рекреативными возможностями. В том и состоит ее феномен, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение, в творчество, в модель типа человеческих отношений и проявлений в труде.

Использование игровых форм обучения делает учебно-воспитательный процесс более содержательным и более качественным, так как:

Игра втягивает в активную познавательную деятельность каждого учащегося в отдельности и всех вместе и, тем самым, является эффективным средством управления учебным процессом;

Обучение в игре осуществляется посредством собственной деятельности учащихся, носящей характер особого вида практики, в процессе которой усваивается до 9 % информации;

Игра - свободная деятельность, дающая возможность выбора, самовыражения, самоопределения и саморазвития для ее участников.

Игра имеет определенный результат и стимулирует учащегося к достижению цели и осознанию пути достижения цели;

В игре команды или отдельные ученики изначально равны;

В игре всегда есть некое таинство, неполученный ответ, что активизирует мыслительную деятельность ученика, толкает на поиск ответа;

Игра занимает особое место в системе активного обучения: она синтетична, так как является одновременно и методом, и формой организации обучения, синтезируя в себе практически все методы активного обучения.

Все это позволяет определить игру как высший тип педагогической деятельности. И это объясняется следующими особенностями. В игре все равны, она посильна практически каждому ученику, даже тому, который не имеет достаточно прочных знаний в языке. Более того, слабый в языковой подготовке ученик может стать первым в игре: находчивость и сообразительность здесь оказываются порой более важными, чем знания в предмете. Чувство равенства, атмосфера увлеченности и радости, ощущение посильности заданий - все это дает возможность ученику преодолеть стеснительность, мешающую свободно употреблять в речи слова чужого языка, снижается боязнь ошибок, и благотворно сказывается на результатах обучения. Незаметно усваивается языковой материал, а вместе с этим возникает чувство удовлетворения, ученик может уже говорить наравне со всеми.

Использование игрового метода обучения способствует выполнению важных методических задач, таких, как:

Создание психологической готовности учащихся к речевому общению;

Обеспечение естественной необходимости многократного повторения ими языкового материала;

Тренировку учащихся в выборе нужного речевого варианта, что является подготовкой к ситуативной спонтанности речи вообще.

Игровая форма занятия создается на уроке при помощи игровых приемов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения, стимулирования учащихся. Ситуация может напоминать драматическое произведение со своим сюжетом, конфликтом и действующими лицами. В ходе игрового занятия ситуация может проигрываться несколько раз и при этом каждый раз в новом варианте. Но вместе с тем ситуация игры - ситуация реальной жизни. Реальность ее определяется основным конфликтом игры - соревнованием. Желание принять участие в такой игре мобилизует мысль и энергию играющих, создает атмосферу эмоциональной напряженности. Несмотря на четкие условия игровой ситуации и ограниченность использования языкового материала, в ней обязательно есть элемент неожиданности. Поэтому для игры в определенных пределах характерна спонтанность речи. Речевое общение, включающее в себя не только собственно речь, но и жесты, мимику и т. д. имеет ярко выраженную целенаправленность.

Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий происходит по основным направлениям:

Дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи;

Учебная деятельность подчиняется правилам игры;

Учебный материал используется в качестве ее средства, в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую;

Успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.

Игровая деятельность в процессе обучения выполняет следующие функции:

1) Обучающая функция заключается в развитии памяти, внимания, восприятии информации, развитии обще-учебных умений и навыков, а также она способствует развитию навыков владения иностранным языком. Это означает, что игра - особо организованное занятие, требующее напряжения эмоциональных и умственных сил, а также умения принять решение (как поступить, что сказать, как выиграть).Желание решить вопросы обостряет мыслительную деятельность учащихся, игра таит в себе богатые обучающие возможности.

2) Воспитательная функция заключается в воспитании таких качеств, как внимательное, гуманное отношение к партнеру по игре, также развивается чувство взаимопомощи и взаимоподдержки. Учащимся вводятся клише речевого этикета для импровизации речевого обращения друг к другу на иностранном языке, что помогает воспитанию такого качества, как вежливость.

3) Развлекательная функция состоит в создании благоприятной атмосферы на уроках, превращении уроков в интересное и необычное событие, увлекательное приключение, а порой, и в сказочный мир.

4) Коммуникативная функция заключается в создании атмосферы иноязычного общения, объединении коллектива учащихся, установлении новых эмоционально-коммуникативных отношений, основанных на взаимодействии на иностранном языке.

5) Релаксационная функция - снятия эмоционального напряжения, вызванного нагрузкой на нервную систему при интенсивном обучении иностранному языку.

6) Психологическая функция состоит в формировании навыков подготовки своего физиологического состояния для более эффективной деятельности, а также перестройки психики для усвоения больших объемов информации. Здесь же стоит отметить, что осуществляется психологический тренинг и психокоррекция различных проявлений личности, осуществляемых в игровых моделях, которые могут быть приближены жизненным ситуациям.

7) развивающая функция направлена на гармоническое развитие личностных качеств для активизации резервных возможностей личности.

Место и роль игрового метода в учебном процессе, сочетание элементов игры и учения во многом зависят от понимания учителем функций и классификаций различного рода игр. Рассмотрев классификацию функций игровой деятельности, следует обсудить вопрос о классификации различного рода игр.

Рассмотрев классификацию функций игровой деятельности, следует обсудить вопрос о классификации непосредственно самих игр. Приступая к рассмотрению данного вопроса, следует сразу оговориться, что в настоящее время в философской, психологической, педагогической и методической литературе нет ее однозначной классификации. Попытаемся разобраться в многообразии взглядов на данную проблему.

Говоря о классификации игр, необходимо заметить, что попытки классифицировать игры предпринимались еще в прошлом веке как зарубежными, так и отечественными исследователями, которые занимались проблемой игровой деятельности. Например, Ж.Пиаже выделяет три основных типа игры, которые он соотносит с этапами развития ребенка .

Игры-упражнения - первые игры ребенка, связанные с захватыванием, действиями с игрушками.

Символические игры, основанные на подражании миру взрослых с помощью особой системы символов.

Игры с правилами, которые, по сути, являются ролевыми играми.

Известный психолог Л. С. Выготский дает психологическую классификацию игр, исходя из того, что игра заключает в себе действия, связанные с деятельностью ребенка;

Подвижные, которые связаны с выработкой умения перемещать себя в среде и ориентироваться в ней;

Строительные, связанные с работой над материалом, учат точности и верности движений, вырабатывают ценные навыки, разнообразят и умножают наши реакции;

Условные, которые возникают из чисто условных правил, связанных с ними действий, и организуют высшие формы поведения .

Другие отечественные психологи - С.Л.Рубинштейн и Д.Б Эльконин -выделяют интеллектуальные игры и ролевые игры, причем они обращают внимание на то, что если первая категория игр является субъективно-объективной, то ролевые игры относятся к субъективно-субъективным.

1) подготовительные, способствующие формированию речевых навыков;

2) творческие игры, цель которых заключается в дальнейшем развитии речевых навыков и умений.

Игры также делятся по виду деятельности на:

Физические

Интеллектуальные

Трудовые

Социальные

Психологические

По характеру педагогического процесса выделяются следующие группы игр:

1)обучающие, тренировочные, контролирующие, обобщающие;

2) познавательные, воспитательные, развивающие;

3) репродуктивные, продуктивные, творческие;

4)коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические.

По характеру игровой методики игр можно разделить на:

Предметные

Сюжетные

Деловые

Имитационные

Игры-драматизации

Специфику игрового метода обучения в значительной степени определяет игровая среда: различают игры с предметами и без предметов, настольно-комнатные, на местности, компьютерные и с ТСО, а также с различными средствами передвижения.

Если рассматривать игру с точки зрения целевых ориентаций, то в этом случае можно разделить игры на:

1. Дидактические, которые используют для расширения кругозора и познавательной деятельности, они формируют определенные умения и навыки, необходимые для практической деятельности, в ходе их выполнения развиваются обще учебные умения и навыки, а также трудовые навыки. По мнению Д.Н.Узнадзе, «игра-форма психогенного поведения, внутренне присущего, имманентной личности».

Дидактические игры открыты, исход игры нельзя предугадать;

Они повторяемы, игру можно в любое время прервать и начать заново;

Дидактические игры следуют определенным правилам, которые могут быть и изменены участниками игры;

Дидактические игры должны приносить удовлетворение и радость.

Дидактическая игра - это не просто неотъемлемый компонент активного обучения. Ее значение шире. По своей природе и обучающему потенциалу игра выходит за рамки активного обучения, выступая необходимой стороной системы педагогической деятельности в целом.

2. Воспитывающие, которые воспитывают самостоятельность, волю, сотрудничество, коллективизм, общительность и коммуникативность.

3. Развивающие, которые развивают мотивацию учебной деятельности, внимание, память, речь, мышление, воображение, фантазию, творческие способности, симпатию, рефлексию, умение сравнивать, сопоставлять, находить аналогии, оптимальные решения. А.Н.Леонтьев считал, что «игра-свобода личности и воображения, иллюзорная реализация нереализуемых интересов»

4. Социализирующие, приобщающие к нормам и ценностям общества, адаптирующие к условиям определенной среды, обучающие общению. По определению Л.С.Выготского: «Игра - пространство внутренней социализации ребенка, средство усвоения социальных установок» .

Что касается Г. Хайда, то он считает, что на уроке иностранного языка можно применять «игры с языком», «игры на языке» и «игры по плану». в данной интерпретации, симуляция есть воспроизведение определенной жизненной ситуации, лишенной непредвиденных или опасных ситуаций. Автор приводит пример симуляции: молодой, неопытный адвокат ведет защиту в импровизированном зале суда.

Симуляции отличаются от ролевых игр еще тем, что сценарии к ним должны быть очень полными и тщательно подготовленными.Джозеф Каллахан наряду с речевой игрой и симуляцией, выделяет и третий вид игр-социодраматизацию, которая рассматриваются как учебный прием, применяемый для обучения людей особенностям профессии,и акцентирует внимание на решении социальных проблем. В социодраматизацию включены воображаемые ситуации .

Что касается Джона Оллера, то он дает следующую классификацию игровых форм:

Симуляция

Драматизация

Ролевая игра

Психодраматизация

Социодраматизация

Упражнения с использованием мимики.

К. Ливингстоун же считает драматизацию и упражнение с использованием мимики подготовительными к собственно ролевой игре и симуляции. Под упражнениями с использованием мимики он понимает выполнение определенного действия, разыгрывание короткой сценки без использования языковых и речевых средств. Задача остальных учеников состоит в угадывании изображаемых действий .Что касается психодраматизации, то это форма групповой работы, используемая в психотерапии и учебных целях, когда человек, принимая на себя определенную роль, решает определенную социальную или психологическую проблему. Причем данный прием допускает многократную репетицию своей роли .

Еще одну разновидность игр предлагает Дональд Боуэн. Это так называемые `гамбиты" - игры в забавной форме, способствующие развитию языковых и коммуникативных умений .

Итак, сделав краткий обзор взглядов отечественных и зарубежных исследователей, занимавшихся проблемой классификации игровой деятельности, попытаемся суммировать предлагаемую классификацию, которая объединила бы все перечисленные типы. Все игры можно подразделить на:

Подвижные

Строительные

Интеллектуальные

Условные.

При этом мы особое внимание уделяем дидактическим играм, в которые входят языковые, или подготовительные, и речевые, или творческие. Языковыми играми являются орфографические, лексические, фонетические и грамматические, целью которых является формирование соответствующих навыков, а речевыми играми являются:

Ситуационные, в основе которых лежит ситуация из жизни, для решения которой применяются знания реального учебного предмета;

Ролевые, предполагающие выполнение определенных ролей индивидуально каждым участником игры или в группе;

Деловые - предполагается конкретная проблема, имеется дело; роли и правила игры вырабатываются участниками в ходе самой игры.

В процессе обучения могут быть использованы и другие игры разработанные отечественными и зарубежными методистами.

Место игры на уроке и отводимое игре время зависят от ряда факторов: подготовки учащихся, изучаемого материала, конкретных целей и условий урока и т.д. Например, если игра используется в качестве тренировочного упражнения при первичном закреплении материала, то ей можно отвести 15-20 минут урока. В дальнейшем та же игра может проводиться в течение 3-5 минут и служить своеобразным повторением уже пройденного материала, а также разрядкой на уроке. Все games они способствуют формированию речевых навыков.

Овладение грамматическим материалом, прежде всего, создает возможность для перехода к активной речи учащихся. Известно, что тренировка учащихся в употреблении грамматических структур, требующая многократного их повторения, утомляет школьников своим однообразием, а затрачиваемые усилия часто не приносят быстрого удовлетворения. Применение игровых методов обучения поможет сделать скучную работу более интересной и увлекательной. Например, ряд грамматических игр могут быть эффективны при введении нового материала. Формированию и развитию лексических и произносительных навыков в какой-то степени способствуют орфографические игры, основная цель которых - освоение правописания изученной лексики. Большинство игр можно использовать в качестве тренировочных упражнений на этапе как первичного так и вторичного закрепления.

Следует отметить, что необходимо соблюдать определенные требования к игре как к приему обучения. В нашем понимании они будут следующими:

Обязательное осознание учениками игрового результата (таким результатом может быть создание при помощи слов необычных образов: говорящие звери, танцующие куклы.

Осознание учениками правил, соблюдение которых поможет достичь запланированного результата;

Возможность выбора конкретного действия в игре каждым учащимся, что обеспечивает индивидуальную активность при коллективной форме игры;

Игра должна поставить ученика перед необходимостью мысленного усилия, хотя бы небольшого: необязательно давать учащимся правила игры в строгих формулировках, можно использовать любую схему или рисунок.

Учителю необходимо точно знать какой именно навык или умение тренируется в данной игре, что ученик не умел делать до проведения игры и чему он научился в процессе игры. Если ученик в игре повторяет песни и стихотворения, воспроизводит заученные диалоги, то новых учений и навыков в игре он не приобретает. Если же он научился изменять слова, подбирать нужное по смыслу слово, строить самостоятельно словосочетание, фразу или текст, тогда ученик приобретает новые навыки. Не нужно забывать, что игра на уроках иностранного языка - это не просто коллективное развлечение-это основной способ достижения определенных задач обучения на данном этапе -от самых мелких речевых навыков до умения самостоятельно высказываться по заданным темам.

Суммируя сказанное выше, можно сделать следующие выводы:

1) В современной философской, психологической, педагогической литературе нет однозначной классификации игр. Существует множество подходов к проблеме классификации игр. Психологи и педагоги по-разному рассматривают проблему. Психологи дают общую их классификацию, выделяя подвижные, строительные, интеллектуальные, условные, педагоги же обращаются к дидактическим играм, подразделяя их на речевые и языковые.

2) Зарубежные ученые дают классификации учебных игр, основными из которых они считают ролевую игру и симуляцию. Под симуляцией они понимают воспроизведение часто встречающих в жизни ситуаций, требующих обязательного решения проблем.

3) Различные виды драматизации, импровизации, разыгрывание диалогов по ролям, разыгрывание сценок являются своеобразными приемами обучения иноязычной речи, а не видами ролевой игры.

4) В настоящее время методистами разработано большое количество ролевых игр и вариантов их проведения, направленных на повышение мотивации к изучению иностранного языка и для усовершенствования процесса обучения иноязычному говорению.

Одна и та же игра может быть использована на различных этапах урока. Но она зависит от конкретных условий работы учителя, его темперамента и творческих способностей. Здесь следует отметить, что при всей привлекательности и эффективности игрового метода необходимо соблюдать чувство меры, иначе игры утомят учащихся и потеряют свежесть эмоционального воздействия. Игра - особо организованное занятия, требующее напряжения эмоциональных и умственных сил. Игра всегда предполагает принятие решения - как поступить, что сказать, как выиграть? Желание решить эти вопросы обостряют мыслительную деятельность играющих. А если ребенок будет при этом говорить на иностранном языке? Не таятся ли здесь богатые обучающие возможности? Дети, однако, над этим не задумываются. Для них - игра прежде всего - увлекательное занятие. Этим-то она и привлекает учителей, в том числе и учителей иностранного языка. В игре все равны. Она посильна даже слабым ученикам. Более того, слабый по языковой подготовке ученик может стать первым в игре: находчивость и сообразительность здесь оказываются порой более важными, чем знание предмета. Чувство равенства, атмосфера увлеченности и радости, ощущение посильности заданий - вовсе это дает возможность ребятам преодолеть стеснительность, мешающую свободно употреблять в речи слова чужого языка, и благотворно сказывается на результатах обучения. Незаметно усваивается языковой материал, а вместе с этим возникает чувство удовлетворения - «оказывается, я уже могу говорить наравне со всеми». Одна и та же игра может быть использована на различных этапах урока. Однако, все зависит от конкретных условий работы учителя. Следует только помнить, что при всей привлекательности и эффективности игр необходимо соблюдать чувство меры, иначе они утомят учащихся и потеряют свежесть эмоционального воздействия. Большинство игр не связаны с какой-либо определенной темой, поэтому, естественно, в них содержится некоторый процент незнакомой учащимся лексики.

Вводить ее рекомендуется в процессе объяснения условий игры.Приемы введения лексики могут быть различны. Один из них - зрительная наглядность, которая включает в себя не только картинную или предметную наглядность, но и движение, жест, мимику и т.д. И, наконец, в отдельных случаях можно воспользоваться однократным переводом. В любом случае время, затраченное на объяснение незнакомого слова, обязательно окупится, ибо однажды введенная игра будет использоваться учителем много раз, а новая лексика, с которой познакомятся ребята в процессе игры, станет активной.

Знакомясь с той или иной игрой, учитель должен хорошо понять ее движущую пружину. Если предусмотрено театрализованное действие, надо позаботиться о деталях костюма и реквизита - они сделают игру более полноценной и убедительной. Если же это игровое упражнение, то все зависит от эмоциональности учителя. Большинство же игр построено на соревновании. Место игр на уроке и отводимое игре время зависят от ряда факторов: подготовки учащихся, изучаемого материала, конкретных целей и условий урока и т.д. Так, скажем, если игра используется в качестве тренировочного упражнения при первичном закреплении, то ей можно отвести 20-25 минут урока. В дальнейшем та же игра может проводиться в течений 3-5 минут и служить своеобразным повторением уже пройденного материала, а также разрядкой на уроке. Ряд грамматических игр, например, могут быть эффективны при введении нового материала. Успех использования игр зависит, прежде всего, от атмосферы необходимого речевого общения, которую учитель создает в классе. Важно, чтобы учащиеся привыкли к такому общению, увлекались и стали вместе с учителем участниками одного процесса.

Конечно, урок иностранного языка-это не только игра.

Доверительность и непринужденность общения учителя с учениками, возникшие благодаря общей игровой атмосфере и собственно играм, располагают ребят к серьезным разговорам, обсуждению любых реальных ситуаций. Игра способствует развитию познавательной активности учащихся при изучении иностранного языка. Она несет в себе немалое нравственное начало, ибо делает овладение иностранным языком радостным, творческим и коллективным.

Детская игра - понятие широкое. Это и игра по ролям, когда ребенок воображает себя летчиком, а стулья - сверхзвуковым самолетом, и мы присутствуем на небольшом домашнем спектакле. Это и игра по заранее установленным правилам (в прятки, фанты и т.д.) где между играющими происходит в том или ином виде своеобразное соревнование. С точки зрения организации словесного материала игра не что иное, как речевое упражнение. Игру так же рассматривают как ситуативно-вариативное упражнение, где создается возможность для многократного повторения речевого образца в условиях, максимально приближенных к реальному речевому общению с присущими ему признаками - эмоциональностью, спонтанностью, целенаправленностью речевого воздействия.

Игры способствуют выполнению важных методических задач:

Созданию психологической готовности детей к речевому общению;

Обеспечению естественной необходимости многократного повторения ими языкового материала;

Тренировке учащихся в выборе нужного речевого варианта, что является подготовкой к ситуативной спонтанности речи вообще.

Успех использования игр зависит от атмосферы необходимого речевого общения, которую учитель создает в классе. Важно, чтобы учащиеся привыкли к такому общению, увлеклись и стали вместе с учителем участниками этого процесса. Доверительность и непринужденность общения учителя с учащимися, возникающие благодаря общей игровой атмосфере, располагает школьников к серьезным разговорам, обсуждению любых реальных ситуаций, так как урок иностранного языка - это не только игра. Опыт убеждает, что использование игрового метода обучения способствует развитию познавательной активности учащихся в изучении языка. Игра несет в себе немалое нравственное начало, либо делает труд радостным, творческим и коллективным. Ведь цель игрового метода - способствовать развитию речевых навыков и умений. Возможность проявлять самостоятельность в решении речемыслительных задач, быстрая реакция в общении, максимальная мобилизация речевых навыков- характерные качества речевого умения- могут быть проявлены во время проведения игр.

Формулируя выводы о роли и месте игры в системе обучения хочется подчеркнуть, что игра в определенном смысле универсальна: она взаимодействует практически со всеми методами и формами обучения. Это означает, что она проникает в них и, напротив, включает в себя в синтезированном виде следующее: дискуссию, мозговой штурм, анализ конкретной ситуации, работу в парах и малых группах и т.д, поскольку игра является не только своеобразным методом, но и формой организации обучения. Здесь же можно говорить и об элементах проблемного обучения.

Тем не менее, игра не растворяется ни в одном из методов,а сохраняет свою самостоятельность и специфику, представляя собой их своеобразный синтез.

Картотека игр соответствующая разным функциям:

  • Игры соответствующие развлекательным функциям
  • коммуникативная: освоение диалектики общения;
  • самореализация в игре как полигоне человеческой практики;
  • игротерапевтическая: преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности;
  • диагностическая: выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры;
  • функция коррекции: внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей;
  • межнациональная коммуникация: усвоение единых для всех людей социально-культурных ценностей;
  • функция социализации: включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческого общежития.

1. Игры соответствующие развлекательным функциям

Развлекательная (это основная функция игры – развлечь, доставить довольствие, воодушевить, пробудить интерес);

Игра Космонавты

В игре принимают участие 5-10 человек. По кругу ставятся стулья (на один меньше, чем число участников) – это «ракеты». Дети находятся внутри круга и берутся за руки. По команде ведущего начинают ходить по кругу и говорить такой текст: «Ожидают нас ракеты для полета на планеты. Если очень захотим на Венеру полетим. Но в игре один секрет: опоздавшим места нет!». После слова «нет!» все бегут к ракетам и занимают место в них. Участник не успевший занять место в «ракете» – выбывает из игры.

Игра Жучок

Принимают участие 5 -10 человек. Один участник становится спиной к играющим, правой ладонью он закрывает сам себе обзор того, что происходит сзади, а левую руку – опускает ниже под правой, ладонью наружу. Один из играющих несильно бьет рукой по ладони водящего. После этого водящий поворачивается к игрокам, которые держат правую руку перед собой с поднятым большим пальцем вверх.
Задача игры – угадать, кто же ударил его по ладони. Если он угадывает, то ударивший становится на его место, если нет – стоит дальше.

Небо, земля, вода

В игре может принимать участие весь класс или группа детского сада. Дети ходят по кругу вокруг ведущего. По команде ведущего - «небо» нужно подпрыгнуть с поднятыми руками вверх, если ведущий произносит слово «земля», то необходимо потопать ногами. При слове «вода» - нужно покружиться вокруг себя. Кто перепутает - выходит из игры.

У медведя во бору

В игре могут принимать участие до 15 человек. Перед началом игры с помощью считалки выбирают медведя. Медведь и ребята находятся по разные стороны черты. Пока медведь спит, участники переходят на его сторону и поют песенку:
У медведя во бору грибы ягоды беру,
Медведь не спит. На меня глядит.
На последней реплике они должны перебежать на свою сторону. Того, кто не успеет, замешкается,
медведь утащит к себе в нору. Медведем становится тот участник этой развлекательной игры, которого схватил медведь . Как вариант - медведей с тановится 2, 3,4 и т.д.

Фигура, замри

В этой развлекательной игре может быть задействован класс или группа детского сада. Сценарий такой:
ведущий начинает говорить: Море волнуется раз,
дети продолжают: Море волнуется два,
Море волнуется три,
На месте, фигура, замри!
(вариант: на месте, веселая, странная, фантастическая и т.д ….. фигура, замри!)
Как только участники после фразы «замри» замерли в определенной позе, ведущий пытается рассмешить участников. Кто рассмеялся становится ведущим или выходит из игры.

Игра Садовник

Развлекательная игра для группы детского сада или класса. Дети выбирают себе название, какого - ни будь цветка, и говорят об этом ведущему. Ведущий – садовник прохаживается перед участниками и говорит такой текст:
Я садовником родился,
Не на шутку рассердился,
Все цветы мне надоели, кроме лилии.
Ой!
Садовник: Что с тобой?
Лилия: Влюблена.
Садовник:В кого?
Участница называет другой цветок. После этого садовник продолжает читать свой текст и упоминает названный участницей цветок. Кто не успел быстро сказать «Ой!» - выходит из игры.

2. Коммуникативная: освоение диалектики общения

Коммуникативные игры – так называют игры для развития умения общаться, умения сотрудничать и взаимодействовать с людьми в разнообразных жизненных ситуациях. В коммуникативные игры можно играть и дома, и во дворе, в детском центре, на празднике или семейной вечеринке, на тренинге или использовать как минутки отдыха после занятий .

«Здравствуйте»

Нужно успеть за ограниченное время (1 минута или пока звучит музыка) поздороваться с как можно большим количеством присутствующих людей. Заранее оговаривается способ, с помощью которого мы будем приветствовать друг друга – например, пожать друг другу руки. В конце игры подводятся итоги – сколько раз успели поздороваться, не остался ли кто-то без приветствия, какое сейчас настроение у игроков.

«Зеркало»

Игроки делятся на пары. Один игрок в паре – это зеркало. «Зеркало» синхронно повторяет все движения второго игрока в паре. Затем они меняются местами. Это не так просто, как кажется на первый взгляд – попробуйте в роли зеркала не отставать от игрока!

Затем, когда дети освоят вариант игры в парах, можно будет играть в эту игру и с группой детей. Дети стоят в линию, а водящий находится перед ними лицом к игрокам. Водящий показывает движение, а вся группа синхронно за ним повторяет это движение (обратите внимание – группа повторяет зеркально, то есть если водящий поднял правую руку, то «зеркало» поднимает левую руку).

«Держи мяч»

В этой игре мы научимся подстраиваться в своих движениях к движениям партнера по игре.

Игроки встают парами и держат один общий большой мяч. Каждый игрок держит мяч двумя руками. По команде игроки должны присесть, не выронив мяч из рук, пройти с ним по комнате, попрыгать вместе. Главная задача – действовать согласованно и не выронить мяч.

Когда игроки без проблем будут держать мяч двумя руками, задача усложняется – мяч нужно будет удержать только одной рукой у каждого игрока в паре.

«Любимая игрушка»

Все встают в круг. В руках у ведущего игры мягкая игрушка. Он говорит о ней несколько слов – комплиментов: «Здравствуй, мышонок! Ты такой веселый. Мы очень любим с тобой играть. Поиграешь с нами?». Далее ведущий предлагает детям поиграть с игрушкой.

Игрушку передают в кругу, и каждый игрок, получивший ее, говорит об игрушке ласковые слова: «У тебя такая симпатичная мордочка», «Мне так нравится твой длинный хвостик», « Ты очень забавный», « У тебя такие красивые и мягкие ушки».

Игру можно проводить даже с маленькими детьми – предлагая им начало фразы, которую закончит малыш: «Ты очень…», « У тебя красивые…».
«Комплименты».

Все игроки стоят в кругу и по очереди говорят друг другу комплименты. В комплиментах можно отметить и настроение, и внешний вид, и личные качества и многое другое.

Это очень приятная игра – попробуйте.

«Ищу друга».

В эту игру можно играть только в большой группе детей. Вам понадобится набор картинок или набор игрушек (2-3 мишки, 2-3 зайчика, 2-3 куклы, 2-3 уточки и так далее). Каждому ребенку выдается одна игрушка или одна картинка, у которой есть «друзья» - такие же картинки.

Детям предлагается найти друзей для своей игрушки (найти парные игрушки, то есть для зайчика найти других зайчиков, для мишки – других мишек). Под музыку дети ищут друзей. Когда друзья для игрушки найдены, дети с игрушками дружно и весело танцуют под музыку.

Это игра для маленьких детей, которые еще только учатся взаимодействовать друг с другом.


3. Самореализация в игре как полигоне человеческой практики

Самореализация: игра важна как сфера реализации себя как личности. Именно в этом плане важен сам процесс игры, а не ее результат, конкурентность или достижение какой-либо цели. Процесс игры – это пространство самореализации.
“Пожалуйста”.

Дети стоят у своих мест. Педагог называет действие, которое дети должны выполнить только в том случае, если произнесено слово “пожалуйста” (например: “Пожалуйста, поднимите руки вверх” и т.п.).

“Я справлюсь”.

Ведущий предлагает детям различные ситуации. Тот, кто считает, что сможет справиться с ситуацией, поднимает обе руки вверх, а кто не знает выхода, прячет руки за спину.

Обсуждение . Дети рассказывают, как будут себя вести. Если предложенный вариант одобряет большинство детей, то следует положить фишку в коробочку “Я справился”.

“Я сильный”.

Ведущий предлагает детям проверить, как слова и мысли влияют на состояние человека. Он подходит по очереди к каждому ребёнку и просит его вытянуть вперёд руку. Затем он старается опустить руку ребёнка вниз, нажимая на неё сверху. Ребёнок должен удержать руку, говоря при этом вслух: “Я сильный!”. На втором этапе выполняются те же самые действия, но уже со словами: “Я слабый”.

Попросите детей произносить слова с соответствующей их смыслу интонацией. Затем обсудите, в каком случае им было легче удерживать руку и почему.

Постарайтесь подвести детей к выводу о том, что поддерживающие слова помогают нам справиться с трудностями и побеждать.
“Мостик дружбы”.

Педагог просит детей по желанию образовать пары и “построить” мостик (при помощи рук, ног, туловища). Если желающих не будет, взрослый может сам встать в пару с ребёнком и показать, как можно изобразить мостик (например, соприкоснуться головами или ладошками).

“Человекомашины”.

Важно объяснить детям, что результат их работы будет зависеть от того, как слаженно будут работать все “части” машины.

Разделите детей на группы и предложите спроектировать свою машину (например, стиральную, миксер и т.п.).

Можно продемонстрировать одну из машин, например, стиральную. Попросите двух детей держаться за руки, чтобы третий свободно мог крутиться посередине, изображая “бельё”.

Предложенные формы работы психолога в младших классах средней школы нами опробованы в практической деятельности. Мы наблюдали в ходе работы с детьми, как постепенно они становились более открытыми, раскрепощенными, доброжелательными, контактными. Использование игр, в которых подвижны руки, развивает моторику мелких мышц, которая влияет на активность головного мозга, скорость мыслительных процессов, что, в свою очередь, сказывается и на учебной деятельности школьников.

«ЗООПАРК» - «ЦИРК»

Строительство зоопарка: ставим клетки для зверей из кубиков, кирпичиков, поселяем зверей, делаем вольеры, сажаем деревья.

Кормление зверей, дрессировка зверей. Экскурсовод рассказывает посетителям о животных. Приходит врач, осматривает животных, назначает лечение больным зверям, дает им лекарства.

Строительство цирка: делаем арену из обручей, из веревок, кубиков. В цирке дрессируют животных, показывают представления, выступают дрессировщики с обезьянами, собачками, слонами, тиграми.

Клоуны смешат зрителей. Акробаты, гимнасты делают красивые упражнения. Фокусники показывают фокусы.

Билеты продаются в кассе. Контролер проверяет билеты, следит за порядком во время представления. Зрителям в цирке весело, они аплодируют артистам, смеются.

«МАГАЗИН»

В магазине работает продавец, продает хлеб, молоко, овощи, фрукты, конфеты. Продукты взвешивают на весах. Продавец вежливо разговаривает с покупателями. Покупатели складывают покупки в сумку или в корзинку.

Покупатели платят деньги в кассу кассиру – он выдает им чеки.

Продавец получает чеки и взвешивает продукты, отпускает товар.

Магазин игрушек – выбираем самую красивую игрушку, продавец показывает, как с ней играть.

Магазин готовой одежды – примеряем сыну или дочке красивую одежду. Вежливо разговариваем с продавцом.

Магазин посуды – выбираем посуду, какую нам надо, правильно называем ее.

Магазин тканей – правильно называем ткань, которую хотим купить. Продавец отрезает ткань, заворачивает покупку, принимает деньги от покупателей.

4. Игротерапевтическая: преодоление различных трудностей

Игротерапевтическая функция игры. Особую роль выполняет игра как средство терапии. В реабилитационной практике появляется игротерапия. Лечение игрой - серьезная перспектива лечебной педагогики и обычной педагогики, так как игра может быть и должна быть использована для преодоления различных трудностей, возникающих у ребенка в поведении, в общении с окружающими, в учении.

«Добрые волшебники» Игра начинается с того, что дети садятся в круг, а взрослый рассказывает им сказку: «В одной стране жил злой волшебник-грубиян. Он мог заколдовать любого ребенка, назвав его нехорошим словом. И все, кого он называл грубыми словами, переставали смеяться и не могли быть добрыми. Расколдовать такого несчастного ребенка можно было только добрыми, ласковыми именами. Давайте посмотрим, есть у нас такие заколдованные дети?»

Многие дошкольники охотно берут на себя роли «заколдованных». Взрослый выбирает из них непопулярных, агрессивных детей и просит других помочь им: «А кто сможет стать добрым волшебником и расколдовать их, называя ласковым именем?»

Как правило, дети с удовольствием берут на себя роль добрых волшебников. По очереди они подходят к агрессивным детям и стараются назвать их ласковым именем.

«Волшебные очки» Взрослый приносит в группу коробочку с сюрпризом и торжественно объявляет: «Я хочу показать вам волшебные очки. Тот, кто их наденет, увидит только хорошее в других, и даже то хорошее, что человек иногда прячет от всех. Вот я сейчас примерю эти очки... Ой, какие вы все красивые, веселые, умные!» Подходя к каждому ребенку, взрослый называет какое-либо его достоинство (кто-то хорошо рисует, кто-то умеет строить из кубиков, у кого-то красивое платье и пр.). «А теперь мне хочется, чтобы каждый из вас примерил эти очки и хорошенько рассмотрел своего соседа. Может они помогут рассмотреть то, что вы раньше не замечали». Дети по очереди надевают волшебные очки и называют достоинства своих товарищей. В случае, если кто-то затрудняется, можно помочь и подсказать. Повторения одних и тех же достоинств здесь не страшны, хотя желательно расширять круг хороших качеств.

«Комплименты» Дети становятся в круг. Глядя в глаза соседу, надо сказать ему несколько добрых слов, за что-то похвалить, пообещать или пожелать что-то хорошее. Упражнение проводится по кругу.

«Царевна-Несмеяна» Взрослый рассказывает сказку про Царевну-Несмеяну и предлагает детям поиграть в такую же игру. Кто-то из детей будет царевной, которая все время грустит и плачет, а остальные будут по очереди подходить к ней и стараться ее рассмешить. Царевна же изо всех сил старается не засмеяться. Выигрывает тот, кто сумеет все-таки вызвать у нее улыбку или смех.

В качестве Царевны-Несмеяны выбирается отвергаемый, необщительный ребенок (лучше девочка), а остальные стараются ее рассмешить всеми силами.

«Зеркало» Перед началом игры проводится «разминка». Взрослый становится перед детьми и просит как можно точнее повторять его движения. Он демонстрирует легкие физические упражнения, а дети воспроизводят его движения. После этого дети разбиваются на пары и каждая пара по очереди «выступает» перед остальными. В каждой паре один совершает какое-либо действие (например, хлопает в ладоши, или поднимает руки, или делает наклон в сторону), а другой пытается как можно точнее воспроизвести его движение, как в зеркале. Каждая пара сама решает, кто будет показывать, а кто воспроизводить движения. Все остальные оценивают, насколько хорошо работает зеркало. Показателями «правильности» зеркала является точность и одновременность движений.

Если зеркало искажает или опаздывает, оно испорченное (или кривое). Паре детей предлагается потренироваться и «починить» испорченное зеркало. Показав 2-3 движения, пара детей садится на место, а следующая демонстрирует свою «зеркальность».

5. Диагностическая: выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры

Диагностическая функция игры. Диагностика - способность распознавать, процесс постановки диагноза. Диагноз - определение не только существа и особенностей болезни, но и отклонений в поведении ребенка и вместе с тем в нормативном поведении. Игра обладает предсказательностью, она диагностичнее, чем любая другая деятельность человека. Ребенок сам в игре проверяет (самодиагностирует) свои силы, возможности в свободных действиях, самовыражаясь и самоутверждая себя

Диагностика игровой деятельности детей дошкольного возраста

«Игровая комната»

Цель диагностики . Выявление особенностей общения и взаимодействия детей старшего дошкольного возраста в процессе игровой деятельности.

Ход проведения исследования . Взрослый вызывает к себе одного ребенка и дает следующую инструкцию: «Представь себе, что к тебе прилетел волшебник и пригласил в свой замок. В этом замке есть волшебная комната, в которой собраны все игры, все игрушки, какие только есть на белом свете. Ты можешь, прийти в эту комнату и делать в ней все, что захочешь. Но есть два условия. Ты должен прийти туда не один. Возьми с собой двоих, кого ты захочешь. И еще: все, что вы будете там делать, будешь предлагать ты сам».

Затем ребенку задают вопрос: «Кого ты с собой возьмешь?»,. Если ребенок называет имена детей, например: «Возьму Сашу и Вову», то важно уточнить, что это за дети (из группы детского сада, куда ходит ребенок; соседи; родственники; знакомые по даче и т. п.), какого они возраста (такого же, старше, младше). После этого ребенку говорят: «Вот теперь вы пришли в волшебную комнату, что ты предложишь там делать?». После ответа ребенка (например: «Играть в машинки») следует уточнить, как будет проходить игра, что дети будут делать. Затем экспериментатор продолжает: «Хорошо, все поиграли, а потом сказали, что им это надоело, и они не будут в это больше играть. Что ты дальше предложишь?». Обсуждается второе предложение ребенка, после чего взрослый просит предложить еще что-нибудь делать. После того, как ребенок сделал третье предложение, ему говорят: «Ты предложил, а ребята не хотят так играть. Что ты будешь делать?». В заключение ребенку необходимо сказать, что он очень хорошо все придумал, и волшебник, наверное, еще Пригласит его в свой замок.

Оценка результатов . При анализе данных могут рассматриваться следующие параметры.

Инициатива и позиция в общении

Благополучие общени

Развитие игровых навыков

Способы разрешения конфликтной ситуации.

Диагностика развития памяти у детей в возрасте от 3 до 6 лет

Запоминание картинок и предметов (диагностика кратковременной памяти).

Разложить перед ребенком на столе 5-6 картинок или настоящих предметов (игрушек). Дать 30 секунд, чтобы запомнить. Потом ребенок должен по памяти перечислить, какие предметы (или их изображения) разложены на столе. Можно попросить его описать детали предметов. Как вариант данной методики: изменить расположение каких-то предметов, убрать (добавить) или заменить какой-либо предмет, после чего попросить ребенка определить, что изменилось.

Диагностика развития речи у детей в возрасте от 3 до 6 лет

"словарная мобильность".

Методика предназначена для определения уровня развития словарного запаса детей 4-7 лет, а также способности к использованию в своей речи усвоенной лексики. Методика состоит из 6 заданий, имеющих определенную направленность. Каждое задание оценивается баллами и интерпретируется в зависимости от полученного резульгата.

Задание А.

Придумай как можно больше слов на букву С.

Время 1 мин.

6 - 7 слов - высокий уровень;
4 - 5 слов - средний,

2-3 слова - низкий

Задание Б.

Оканчивание слов.

Ход работы.

Ребенка спрашивают: "Отгадай, что я хочу сказать? По...". Если ребенок молчит (несмотря на повторение данного слога) или механически повторяет сказанное, не пытаясь докончить слово, то можно перейти к следующему слогу: "А теперь, что я хочу сказать? Пона... " и т. д.

Всего ребенку дается 10 слогов, неодинаково часто встречающихся в начале разных слов. Слоги следующие: 1)по, 2) на, 3) за, 4) ми, 5) му, 6) ло, 7) че, 8) при, 9) ку, 10) зо.

Дополнил все предложенные слоги до целого слова - высокий уровень.
Справился с половиной предложенных слогов - средний уровень.
Смог дополнить только 2 слога - низкий уровень.

Диагностика развития внимания у детей в возрасте от 3 до 6 лет

Задания должны быть яркими, красочными, а занятия по диагностике и тренировке внимания желательно проводить с детьми дошкольного возраста в игровой форме и не дольше, чем 15 минут в день.

1. К первому типу методик относятся всевозможные задания на нахождение сходства и различий картинок, поиск парных изображений:

Диагностика воображения

Методика «Дощечка»

Данная диагностика воображения дошкольника строится на экспериментировании. Для занятия понадобится деревянная дощечка, состоящая из четырех мелких квадратных звеньев, соединенных петлями.

Дощечка развернута перед ребенком. Психолог предлагает ребенку с ней поиграть, поэкспериментировать: согнуть, сложить. По мере того, как ребенок изучает свойства дощечки, психолог спрашивает у него: «Что у тебя получилось? На что похожа эта доска?». Занятие проводится до тех пор, пока ребенку не надоест.

При обработке данных психолог оценивает количество неповторяющихся ответов ребенка (например, «лодочка», «гараж»). За каждое новое название присваивается один балл.

Методика» Солнце в комнате»

Данная диагностика воображения дошкольника основана на способности ребенка превращать «нереальное» в «реальное» в контексте ситуации. Для занятия необходимо подготовить картинку с изображением комнаты, в которой находится солнце и человек. Также понадобится карандаш.

Психолог показывает картинку ребенку. Дошкольник должен перечислить все, что он видит на картинке. После того, как он все перечислил, психолог предлагает обратить внимание на солнце в комнате. Есть ли здесь ошибка? Как можно исправить картинку, чтобы она была правильной?

Ребенок может воспользоваться карандашом или обойтись устным комментарием.

В ходе обработки данных учитываются ответы ребенка:

  • Отсутствие ответа – один балл.
  • Формальное устранение несоответствия (закрасить солнце, стереть его) – два балла.
  • Более «сложное» устранение несоответствия: простой ответ (нарисовать в другом месте – на улице) – три балла, сложный ответ (переделать рисунок – превратить солнце в лампу) – четыре балла.
  • Конструктивный ответ (разделить несоответствующий элемент с другими, сохранив условия ситуации: нарисовать окно, нарисовать вокруг солнца рамку) – пять баллов.

Диагностика развития мышления у детей в возрасте от 3 до 6 лет

Нахождение недостающих частей рисунка среди предложенных на выбор:

6. Функция коррекции: внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей

Психологическая коррекция есть внесение позитивных изменений, дополнений в гибкую структуру личностных показателей индивида. Поскольку основным назначением игры является подготовка ребенка к полноценной социальной деятельности, эта задача решается через моделирование социальной жизни, включение ребенка в эту деятельность, преодоление возникающих затруднений, связанных именно с отсутствием необходимых социальных способностей, навыков или с неправильно сформированными психическими свойствами и качествами .

“Попрыгушки”

Логопед предлагает ребенку поиграть с лягушкой и рисует на листочке, в альбоме или тетрадке листья кувшинки: “Лягушка любит прыгать по листьям кувшинки и напевать разные песенки: Са-Са-Су-Сы. Давай мы тоже попробуем попрыгать с лягушкой”. Если листья кувшинки расположены близко, то слоги произносятся подряд, а если расположены на расстоянии, то надо выдержать паузу.

“Маленькие ножки бежали по дорожке”

Указательным и средним пальцем ребенок шагает по столу, произнося на каждый шаг звук или слог.

«Цветные флажки»

Цель:формирование и коррекция символического праксиса, реакции выбора движений по инструкции

Ход игры:

Взрослый поочередно показывает флажки, дети выполняют движения в зависимости от цвета:

Красный - грозят пальчиком

Белый - сдувают пушинку с ладони

Зеленый - здороваются

Синий - аплодируют.

Желтый - прощаются (машут)

Поначалу можно использовать 2-3 цвета

«Слушай и иди»

Цель: формирование и коррекция орального и символического праксиса

Оборудование: повязка на глаза

Ход игры:

одному играющему завязывают глаза, он должен вслепую дойти до стула, стоящего в другом конце комнаты. Один из участников хлопает в ладоши, указывая водящему, что надо идти вперед, другой топает ногами, направляя водящего назад, третий, цокая, подает сигнал сделать шаг вправо, четвертый шипением обозначает шаг влево.

«Выполняй правильно»

Цель: формирование и коррекция динамического и символического праксиса, выполнения сложных двигательных программ.

Ход игры.

Дети становятся в круг. Им предлагается выполнить следующие задания:

1. Цапля. Правую руку положить на плечо рядом стоящего товарища, правую ногу согнуть в колене, носок оттянуть. Затем поменять ногу.

2. Пила и молоток. Правой рукой выполнять движения, имитирующие пилку дров, а левой рукой одновременно имитировать забивание гвоздей.

3. Поезд Задание выполняется в парах. Мальчики встают напротив девочек. Каждый берет девочку сначала за правую, а затем за левую руку и выполняет круговые движения руками в направлении от девочки к себе. Затем задание выполняют девочки.

4. Повтори за мной. Педагог показывает движение, дети его повторяют: правая рука вверх, левая - вниз. Правой рукой ребенок медленно похлопывает себя по голове, левой поглаживает себя по груди и животу. Затем меняет положение рук: левая вверх, правая - вниз.

«Ухо-нос»

Цель: формирование и коррекция сомато-пространственного гнозиса

Ход игры:

Взрослый стоит напротив детей, показывая свой нос или ухо, и называя то, что показывает. Дети повторяют движения. Через некоторое время взрослый начинает путать детей, показывая, например, на ухо, а называя нос. Дети должны показывать на то, что взрослый называет.

7. Межнациональная коммуникация: усвоение единых для всех людей социально-культурных ценностей

Игры национальны и в то же время интернациональны, межнациональны, общечеловечны. Межнациональны потому, что у них единая родочеловеческая основа, именно поэтому они так сближают людей. Игры дают возможность моделировать разные ситуации жизни, искать выход из конфликтов, не прибегая к агрессивности, учат разнообразию эмоций в восприятии всего существующего в жизни..

Правила игры в "Али-бабу".

По правилам игры участники делятся на две команды и встают, взявшись за руки, лицом к команде противника, на расстоянии пять - семь метров.

Игру начинает одна из команд словами:" Али-баба!"

Вторая команда хором отвечает: "О чем слуга"

Вновь говорит первая команда:" Пятого, десятого, Ваню нам сюда!"

При этом называется имя одного из игроков команды противника. Названный играющий оставляет свою команду и бежит к команде противника с целью разорвать цепь, т.е. расцепить руки игроков. Если ему это удается, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки. Если цепь не разорвалась, то он остается в команде противника.

Игру команды начинают по очереди. Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков.

Правила игры в "Казаки-разбойники"

В казаки-разбойники играют от шести и более человек. Участники оговаривают территорию, на которой будет проходить игра. Разделившись на две команды, они по жребию определяют, кто будет играть за казаков , а кто за разбойников .

Разбойники совещаются и загадывают пароль.

По сигналу разбойники убегают прятаться казаки не должны подглядывать. Путь передвижения обозначается с помощью стрелок на асфальте и других поверхностях (стенах, заборах), чтобы у казаков были подсказки, где искать. Чаще всего вначале команда бежит вместе, затем разделяется, чтобы запутать соперников. Чем быстрее разбойники убегают и чем запутаннее рисуют стрелочки, тем у них больше шансов надёжно спрятаться.

Казаки в это время обустраивают темницу и придумывают, как будут пытать пленных. Через оговоренный промежуток времени (обычно 15-20 минут) казаки отправляются искать разбойников. Найденного разбойника ловят и отводят в темницу. Там его пытают (щекочут, подсовывают насекомых, жгут крапивой). Виды пыток заранее оговариваются: они не должны быть жестокими или обидными.

Некоторые источники утверждают, что казак, поймавший разбойника, остаётся в темнице, сторожить его. В других говорится о страже (1-2 человека), которая постоянно следит за разбойниками в темнице, а казаки могут бежать ловить остальных.

Разбойники могут выручать друг друга - например, "нападать" на темницу, хватать охранника, и пока они его держат, пленные могли разбегаться. Казак, конечно, тут же звал на помощь (не всегда это ему удавалось, предусмотрительные разбойники старались вовремя прикрыть ему рот).

Цель казаков выведать секретное слово-пароль. Потом меняются ролями.

Хлоп, хлоп, убегай! (Лясь, лясь, уцякай!)

Цель игры: развитие имитационных движений, бы¬строты.

Играющие ходят по игровой площадке - собирают на лугу цветы, плетут венки, ловят бабочек и т. д. Не¬сколько детей выполняют роль лошадок, которые в сто¬роне щиплют травку. После слов ведущего:

«Хлоп, хлоп, убегай,

Тебя кони стопчут»

несколько игроков произносят:

«А я коней не боюсь,

По дороге прокачусь.»

и начинают скакать на палоч¬ках, подражая лошадкам и ста¬раясь поймать детей, гуляющих на лугу.

Правила игры:

Убегать можно лишь после слова «прокачусь»;

Тот ребенок, которого настиг¬нет лошадка, на время выбывает из игры.

«Аист и Лягушка». (Япония) В эту японскую игру могут играть 4 человека и более. Для этого необходимо нарисовать на асфальте большое озеро с бухтами, островами и мысами.

Три человека становятся "лягушками" и сидят в «воде», не имея права выбраться на «сушу». «Аист» должен ходить по берегу и пытаться поймать "лягушку". "Аист" имеет право прыгать с "острова" на "остров", но не может заходить в "воду". Последняя пойманная «лягушка» - становится "аистом

«Укради знамя». (Италия) Две команды размещаются каждая у своей черты на некотором расстоянии друг от друга, посредине стоит ведущий. Он держит косынку и выкрикивает номера. Игроки, чьи номера он назвал, бегут к нему. Тот, кто выхватит у ведущего косынку и первым вернется на свое место, зарабатывает очко.

Игра "Прятки по-американски". Прятки по-американски очень отличаются от нашей игры: один прячется, а все остальные ищут. Тот, кто его находит, должен спрятаться вместе с ним. Надо потихоньку пробраться в укромное местечко и сидеть тихо-тихо, чтобы не быть обнаруженным. Когда последний игрок понимает, что остался в одиночестве, то прячется сам. Все отправляются искать его, и игра начинается снова.

8. Функция социализации: включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческого общежития.

Игра - сильнейшее средство социализации ребенка, включающая в себя как социально-контролируемые процессы целенаправленного воздействия на становление личности, усвоение детьми знаний, духовных ценностей и норм, присущих обществу, или конкретной социальной общности, или группе сверстников, так и стихийные, спонтанные процессы, влияющие на формирование ребенка.

Игра «Объятия»

Цель: научить детей физическому выражению своих положительных чувств, тем самым способствуя групповой сплоченности.

Ход игры: Педагог предлагает детям встать в большой круг. Затем просит детей постараться выразить свои дружеские чувства к остальным детям, обнимая их. И начинает с легкого маленького объятия, далее дети продолжают обнимать друг друга по кругу, с каждым разом, если не возражает сосед, усиливая объятие.

После игры задаются вопросы:

Понравилась ли вам игра?

Почему хорошо обнимать других детей?

Приятно вам, когда вас обнимают?

Часто ли вас обнимают?

Игра «Профессор»

Цель: развивать социальную компетентность, мыслительную активность, культуру речи: ясно и грамотно излагать свои мысли.

Ход игры: Каждому ребенку по очереди предлагается надеть специальную «профессорскую» шапочку. Педагог спрашивает «профессора»: «Как ты поступишь в ситуации, если:

Нечаянно обидел своего друга…

С тобой никто не хочет дружить…

Твоего друга обидели…

Твой друг заплакал и загрустил…

Твоего друга воспитатель похвалила на занятии, а тебя нет…

У твоего друга что-то не получается…

Твой друг знает больше чем ты…

Твой друг нарушил правила поведения в группе…»

Игра «Пирамида любви»

Цель: воспитывать уважительное, заботливое отношение к миру и людям; развивать коммуникативные способности.

Ход игры: Дети сидят в кругу. Педагог говорит: «Каждый из нас что-то и кого-то любит; всем нам присуще это чувство, и все мы по-разному его выражаем. Я люблю свою семью, своих детей, свой дом, свою работу. Расскажите и вы кого и что вы любите. (Рассказы детей.) А теперь давайте построим «пирамидку любви» из наших с вами рук. Я назову что-то любимое и положу свою руку, затем каждый из вас будет называть свое любимое и класть свою руку. (Дети выстраивают пирамиду.) Вы чувствуете тепло рук? Вам приятно это состояние? Посмотрите, какая высокая у нас получилась пирамида высокая - потому что мы любимы и любим сами».

В младшем школьном возрасте наиболее значимыми и депривируемыми являются такие звенья самосознания, как осознание имени, притязание на признание и осознание прав и обязанностей. «Ласковое имя»

Дети сидят в кругу.

Инструкция: «Вспомните, как вас ласково зовут дома. Мы будем бросать друг другу мячик. И тот, к кому мячик попадет, назовет одно или несколько своих ласковых имен. Важно запоминать, кто вам бросил мячик. Когда все назовут свои ласковые имена, мячик пойдет в обратную сторону. Нужно постараться не перепутать и бросить мяч тому, кто в первый раз бросил его вам, а кроме того, произнести его ласковое имя».

«Взрослое имя»

Дети сидят в кругу.

Инструкция: «Закройте глаза. Попробуйте увидеть себя взрослыми. Как вы будете сидеть? Во что будете одеты? Сядьте сейчас так, как будто вы уже стали взрослыми. Как вы будете разговаривать? Как к вам будут обращаться другие люди? Наверное, по имени и отчеству.

Откройте глаза. Давайте поиграем. Я буду по очереди называть вас по имени и отчеству. Тот, кого я назову, встанет со своего места, походит по комнате, как ходят взрослые. Затем каждому из детей он (она) подаст руку и представится по имени и отчеству, например: «Я - Мария Игоревна», «Я -Михаил Николаевич».

Игра наряду с трудом и ученьем - один из основных видов деятельности человека, удивительный феномен нашего существования.

Итак, по определению, игра - это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.

Функции игры - это её разнообразная полезность.

В человеческой практике игровая деятельность выполняет такие функции:

развлекательную (это основная функция игры - развлечь, доставить удовольствие, воодушевить, пробудить интерес);

коммуникативную: освоение диалектики общения;

самореализации в игре как полигоне человеческой практики;

игротерапевтическую: преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности;

диагностическую: выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры;

функцию коррекции: внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей;

межнациональной коммуникации: усвоение единых для всех людей социально-культурных ценностей;

социализации: включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческого общежития.

Большинству игр присущи четыре главные черты (по С.А. Шмакову):

свободная развивающая деятельность, предпринимаемая лишь по желанию ребенка, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата (процедурное удовольствие);

творческий, в значительной мере импровизационный, очень активный характер этой деятельности ("поле творчества");

эмоциональная приподнятость деятельности, соперничество, состязательность, конкуренция, аттракция и т.п. (чувственная природа игры, "эмоциональное напряжение");

наличие прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры, логическую и временную последовательность ее развития.

В структуру игры как деятельности органично входит целеполагание, планирование, реализация цели, а также анализ результатов, в которых личность полностью реализует себя как субъект. Мотивация игровой деятельности обеспечивается ее добровольностью, возможностями выбора и элементами соревновательности, удовлетворения потребности в самоутверждении, самореализации.

В структуру игры как процесса входят: а) роли, взятые на себя играющими; б) игровые действия как средство реализации этих ролей; в) игровое употребление предметов, т.е. замещение реальных вещей игровыми, условными; г) реальные отношения между играющими; д) сюжет (содержание) - область действительности, условно воспроизводимая в игре.

Значение игры невозможно исчерпать и оценить развлекательно-рекреактив-ными возможностями. В том и состоит ее феномен, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение, в творчество, в терапию, в модель типа человеческих отношений и проявлений в труде..

Игру как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим люди использовали с древности. Широкое применение игра находит в народной педагогике, в дошкольных и внешкольных учреждениях. В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях:

  • · в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;
  • · как элементы (иногда весьма существенные) более обширной технологии;
  • · в качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля);
  • · как технологии внеклассной работы (игры типа "Зарница", "Орленок" и др.). [4 ].

Понятие "игровые педагогические технологии" включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр.

В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком - четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.

Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения, стимулирования учащихся к учебной деятельности.

Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий происходит по таким основным направлениям: дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи; учебная деятельность подчиняется правилам игры; учебный материал используется в качестве ее средства, в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую; успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.

В первую очередь следует разделить игры по виду деятельности на физические (двигательные), интеллектуальные (умственные), трудовые, социальные и психологические.

По характеру педагогического процесса выделяются следующие группы игр:

  • а) обучающие, тренировочные, контролирующие и обобщающие;
  • б) познавательные, воспитательные, развивающие;
  • в) репродуктивные, продуктивные, творческие;
  • г) коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические и др.

Обширна типология педагогических игр по характеру игровой методики. Укажем лишь важнейшие из применяемых типов: предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные и игры-драматизации. По предметной области выделяются игры по всем школьным дисциплинам.

И, наконец, специфику игровой технологии в значительной степени определяет игровая среда: различают игры с предметами и без предметов, настольные, комнатные, уличные, на местности, компьютерные, а также с различными средствами передвижения.

Чем богаче спектр того, что делает действительно полезной ту или иную игру, тем большей жизнеспособностью обладает эта игра.

Размышляя об основных слагаемых, структурных единицах игры, мы на самом деле пытаемся ответить на вопрос: "Без чего игра невозможна?". И тогда становится понятно, что в качестве основных констант следует назвать Ступеньки творчества, или Развивающие игры. - 3-е изд., доп. - М.: Просвещение, 1990. - с.59-62:

  • - Участника или участников, выразивших желание и готовность играть;
  • - Правил игры (определяющие данность и смысл игры; в самом простом виде - правило хода, конкретного игрового действия, за успешное выполнение которого присваиваются очки, баллы, призы);
  • - Игрового хронотопа (игровое пространство и игровое время);
  • - Сюжета игры (то, что игра отображает, то, что воспроизводит играющий в качестве центрального характерного момента, фабула игры);
  • - Игрового реквизита (от самого незатейливого до весьма сложного);
  • - Итога игры (как наибольший результат игровых действий, достигнутый игроками по всем правилам).

Как известно, любая игра имеет многоцелевой характер, связанный с многоплановостью игровой деятельности человека, и в каждой игре задействована группа целей, точнее, поэтапная реализация промежуточных целей, подчиненных личной цели каждого конкретного игрока Ступеньки творчества, или Развивающие игры. - 3-е изд., доп. - М.: Просвещение, 1990. - с.59-62.

Игра, безусловно, многомерна. Она деятельность и отдых, познание и развлечение, подражание и творчество, общение и самовыражение, импровизация и тренинг. Важно, что все эти полярные характеристики существует в игре одновременно. В этом смысле игра амбивалентна. Причем она амбивалентна во многих своих параметрах. Правила игры жестки и непреложны, но играющий свободен в импровизации. Игра - это всегда определенная неопределенность, предсказуемая непредсказуемость, повторимая неповторимость, поскольку игра всегда будет другой, стабильными, определенными, предсказуемыми будут только правила, а сама она полна импровизации, и в частности, потому, что уникален и неповторим каждый человек, меняющийся в каждый последующий момент своей жизни.

Игра дает свободу . Игра не задача, не долг, не закон. По приказу играть нельзя, только добровольно. Игра дает перерыв в повседневности, с ее утилитаризмом, с ее монотонностью, с ее жесткой детерминацией образа жизни. Игра это неординарность.

Игра дает выход в другое состояние души . Подчиняясь лишь правилам игры, человек свободен от всяческих сословных, меркантильных и прочих условностей. Игра снимает то жесткое напряжение, в котором пребывает подросток в своей реальной жизни, и заменяет его добровольной и радостной мобилизацией духовных и физических сил.

Игра дает порядок. Система правил в игре абсолютна и несомненна. Невозможно нарушать правила и быть в игре. Это качество порядок, очень ценно сейчас в нашем нестабильном, беспорядочном мире.

Игра создает гармонию. Формирует стремление к совершенству. Игра имеет тенденцию становиться прекрасной. Хотя в игре существует элемент неопределенности, противоречия в игре стремятся к разрешению. [8 ].

Игра дает увлеченность. В игре нет частичной выгоды. Она интенсивно вовлекает всего человека, активизирует его способности.

Игра дает возможность создать и сплотить коллектив. Привлекательность игры столь велика и игровой контакт людей друг с другом столь полон и глубок, что игровые содружества обнаруживают способность сохраняться и после окончания игры, вне ее рамок.

Игра дает элемент неопределенности , который возбуждает, активизирует ум, настраивает на поиск оптимальных решений.

Игра дает понятие о чести. Она противостоит корыстным и узко групповым интересам. Для нее не существенно, кто именно победит, но важно, чтобы победа была одержана по всем правилам, и чтобы в борьбе были проявлены с максимальной полнотой мужество, ум, честность и благородство.

Игра дает понятие о самоограничении и самопожертвовании в пользу коллектива, поскольку только "сыгранный" коллектив добьется успеха и совершенства в игре.

Игра дает компенсацию, нейтрализацию недостатков действительности. Противопоставляет жесткому миру реальности иллюзорный гармоничный мир - антипод.

Игра дает романтизм.

Игра дает физическое совершенствование, поскольку в активных своих формах она предполагает обучение и применение в деле игрового фехтования, умения ориентироваться и двигаться по пересеченной местности, причем в доспехах и с игровым оружием.

Игра дает возможность проявить или совершенствовать свои творческие навыки в создании необходимой игровой атрибутики. Это оружие, доспехи, одежда, различные амулеты, обереги и прочее.

Игра дает развитие воображения , поскольку оно необходимо для создания новых миров, мифов, ситуаций, правил игры.

Игра дает стойкий интерес к хорошей литературе, поскольку ролевая игра создается методом литературного моделирования. Чтобы создать свой мир нужно прочитать предварительно о других.

Игра дает возможность развить свой ум, поскольку необходимо выстроить интригу и реализовать ее.

Игра дает развитие остроумия, поскольку процесс и пространство игры обязательно предполагают возникновение комичных ситуаций, хохм и анекдотов.

Игра дает развитие психологической пластичности. Игра далеко не одно только состязание, но и театральное искусство, способность вживаться в образ и довести его до конца.[9 ].

Игра дает радость общения с единомышленниками.

Игра дает умение ориентироваться в реальных жизненных ситуациях, проигрывая их неоднократно и как бы понарошку в своем вымышленном мире. Дает психологическую устойчивость. Снимает уровень тревожности, который так высок сейчас у родителей и передается детям. Вырабатывает активное отношение к жизни и целеустремленность в выполнении поставленной цели Ступеньки творчества, или Развивающие игры. - 3-е изд., доп. - М.: Просвещение, 1990. - с.63-64.

  • Перевод

Развлекательная функция игр – вещь абстрактная. И чтобы создавать игровые миры, в которые пользователю захочется погружаться с головой снова и снова, придется очень многое продумать. Сара Сантиллан, Lead Designer в Boomzap Entertainment, рассказывает о требованиях к созданию игрового функционала. Что понадобится, а что – нет в этом творческом процессе?


Быстрый вопрос: если вы делаете игры, принадлежите ли вы к индустрии программного обеспечения?
Краткий ответ – нет. Более развернутый – отчасти да, но в целом нет. Если быть точнее, геймдев относится к индустрии развлечений, а значит ваша задача как разработчика игр – развлекать людей. Поднимать им настроение и придавать уверенности в себе. Создавать красочные, захватывающие игровые миры, куда им захочется погрузиться с головой. За выполнение игровых задач игроки могут получить реальные награды (развитие сюжета, красивый арт, классные кат-сцены).

В то же время, любой текстовый редактор наподобие Microsoft Word предлагает множество функций, с помощью которых можно набрать что-то вроде отзыва о книге. Помимо этого, вы можете сохранить набранный текст или передать данные на устройство вывода, например, принтер.

Суть разработки программного обеспечения заключается в создании продукта, который служит определенной цели. Вам не нужно создавать данные для ПО кроме тех случаев, когда речь идет о справочных документах. Конечный пользователь сам создает эти данные – отзывы о книгах, ведомости, инвойсы, учетные записи, цифровой арт и т.д.
Это все к тому, что развлекательная функция игр – вещь очень абстрактная. И чтобы исполнить это неоднозначное человеческое желание, нам приходится разрабатывать ПО в качестве инструментария для последующего производства игрового контента.

1. Вам нужен инструментарий (ПО) для создания интерактивного геймплея.
2. Вам нужны данные – классы игроков, враги, сюжет, – с которыми игроку будет интересно взаимодействовать.
3. Вам нужно убедиться, что данные и соответствующее ПО оптимизированы для удобства игроков.

В этой статье речь пойдет о требованиях к игровому функционалу. На первый взгляд может показаться, что реализовать список функций в соответствии с определенными критериями проще простого. Но все может запутаться очень быстро.

Создание игр – это сущий бардак

Требования к функционалу постоянно меняются. Стоит вам приступить к работе над чем-то одним, скажем, функционалом боя, как вскоре вы обнаружите, что для него нужно создать систему предметов, динамическое окружение, которое вдобавок может влиять на способности определенного класса персонажа, и пошло-поехало.

Чтобы не быть голословной, в данной статье я буду приводить примеры из проекта, над которым работаю, – это мобильная игра с акцентом на PvP-сражениях Monster Roller. Ниже приведены три макета одной и той же системы боя, демонстрирующие, как сильно игра может отличаться от первоначальной задумки.


Ранняя версия игры показана на скриншоте слева, а конечная версия – на скриншоте справа. Текущую версию сделали максимально доступной для понимания: если выбрать режим действия (режимы обозначены цифрами 2-1-1 рядом с аватарками монстров), монстр совершит соответствующее действие после вращения барабана слот-машины. 1 – режим атаки, 2 – режим использования способности, зависящей от роли конкретного монстра.
Первое, что приходит в голову при виде игры с RPG-подобной системой боя, это система предметов, бонусов, магазин и т.д.


«Почему вы не додумались, что вам все это понадобится?»


«Почему вы не додумались, что вам все это НЕ понадобится?»

Создание игр – это бардак, потому что настоящее новаторство – всегда бардак. С другой стороны, инновации могут быть «итеративными», когда создание чего-то нового происходит на базе уже известных формул. В разработке игр в той или иной степени используются оба подхода. И хотя разработчики могут быть привязаны к определенным формулам (так, гоночная игра подразумевает своеобразные треки, бонусы и т.д.), в конечном счете, у вас не получится приготовить точно такой же коктейль как у других представителей индустрии, где многие трудятся по восемь часов в день совершенно бесплатно, лишь бы найти Святой Грааль развлечений.

Создание игр – это поучительный опыт. В начале вы абсолютно уверены в том, какой будет игра.

Но эта башня вечно находится на грани падения. Может оказаться, что ваша игра совсем неоригинальна, или механики настолько разные, что их не стоило использовать вместе, или она классная, но в ней тяжело разобраться. Определенный уровень опыта, конечно, помогает сгладить углы – старожилу индустрии будет легче обойти подводные камни, чем новичку. Но в любом творческом процессе случаются… неожиданности. В этом и заключается идея свежего, новаторского подхода.

Эволюция требований к функционалу

Мы начинаем с расстановки приоритетов на основе того, насколько важной для игры является отдельная фича. Затем мы создаем прототипы того, что хотим заложить в игру, используя выборочные данные. В этом разделе статьи мы рассмотрим компоненты системы боя.
В самом начале у нашей команды Monster Roller было несколько идей, которые мы хотели реализовать в игре:

Геймплей во многом должен был напоминать RPG, но также включал бы в себя элементы баланса карточных игр;
Разумеется, мы хотели добавить барабан слот-машины
…который бы выдавал бонусы на базе джек-потов (тогда еще 4 в ряд);
Мы рассматривали коэффициенты ставок;
«Удержание» – функция, которая не дает слоту вращаться (само собой, за определенную плату);
Возможность переключаться между монстрами во время хода;
Применение предметов на монстров (очевидно, не правда ли?).

И это далеко не полный список, а так, наброски. Требования к функционалу могут включать в себя, помимо прочего, подробное описание того, что в них войдет (собственно, данные), как они будут отображаться (интерфейс), а также показатели эффективности, демонстрирующие, работает ли функционал так, как задумано.

Для примера рассмотрим систему предметов:

1. Какими будут особенности предмета? Будет ли он использоваться на команду игрока, команду противника, или на обе? Будет ли у него срок действия? На какие переменные могут влиять предметы? Уровень здоровья? Сила атаки? Показатель регенерации? В процентах или целых числах?
2. Можно ли использовать предметы после боя или они расходуются в бою?
3. Есть ли стоимость использования предмета? Как реализуется эта стоимость? Будет ли это число ходов в бою (стоимость времени) или что-то другое? Нужно ли будет покупать предметы в магазине? Если да, то за твердую или мягкую валюту?
4. Как они будут выглядеть?


Макет слева был создан вашей покорной почти полгода назад. Макет справа разработал настоящий художник, и именно так выглядит бой сейчас.

Следующие скриншоты демонстрируют, как изменились требования к функционалу.

Старая верхняя панель:

Новая верхняя панель:

И там и там есть индикатор золота и кнопка настроек. Кнопка автоигры, которую можно увидеть на прототипе, в последней версии переместилась на нижнюю панель (см. ниже).

Самая большая перемена – это появление таймера и огоньков вокруг рамки, реагирующих на то, что происходит в игре. Мы добавили таймер, поскольку имеем дело с PVP-игрой – ждать, пока ваш противник на другом конце мира бесконечно долго решает, как ему атаковать, было бы совсем печально.

Старый экран боя:

Новый экран боя:

Как вы можете заметить, на старом макете не было индикаторов выбора (стрелочек вверху левого скриншота новой версии), равно как и индикаторов положительных/отрицательных эффектов (обратите внимание на крохотного монстрика). Кроме того, изменилось отображение монстров в бою. Еще одно важное решение, к которому мы пришли, – сократить количество монстров с четырех до трех. Таким образом мы повысили скорость боя и увеличили шансы получить джек-пот.

Барабаны и аватары, старые и новые:

Тут мы много чего поменяли. Сначала взглянем на символ вишенки. По задумке игрок зарабатывал вишни за каждый раунд боя, и они постепенно накапливались. Кроме того, их можно было получить в качестве приза, сыграв на слот-машине. Подобно мане или энергии в карточных играх, вишни можно было потратить на использование предметов или переключение монстров. Тем не менее, впоследствии мы отказались как от системы предметов, так и от вишен.

Мы добавили вишенки не потому, что так делают все. Мы добавили их, чтобы сократить фактор везения и поставить акцент на важности выбора того или иного действия игроком. Буду ли я использовать ЭТОТ предмет или переключу вот ЭТОГО монстра? То есть у нас были веские причины, чтобы добавить в игру предметы и стоимость их использования.

Так почему же эту систему забраковали?

Взглянув на переменные, характерные для игры с битвами монстров, вы увидите много факторов, которые можно контролировать без добавления еще одной системы.

1. Выбор цели: использовать авто-атаки или сосредоточиться на одном противнике?
2. Способности: атака, баффы/дебаффы, защита, регенерация, сильные и слабые стороны стихий.
3. Комбо: джек-поты «3 в ряд», монстры, способные повышать атрибуты напарников.
4. Состав отряда: влияет на шанс выпадения комбо.
5. Время на ход: ограниченное количество времени на принятие решения.

Бывает очень заманчиво добавить фичу на ранней стадии разработки. Так происходит потому, что на этом этапе еще сложно представить, как разные фичи взаимодействуют между собой и влияют на геймплей. А вот поддаться мысли «нужно больше функций», наоборот, легко, поскольку контента как такового еще нет. Создание прототипов здорово помогает преодолеть соблазн раздувания функционала. Систему предметов пришлось бы балансировать со всеми вышеупомянутыми переменными, причем не только разработчикам, но и самим игрокам. Суть в том, чтобы каждая переменная могла повлиять на исход битвы, а не чтобы их просто было побольше.

Как ни странно, в этой секции интерфейса есть еще две переменные, о которых можно говорить очень долго. Это принцип вращения барабанов и нанесенные на них символы (Есть ли у слот-машины функция удержания? Как она выдает выигрышную комбинацию? Как слот-машина отреагирует на оглушение монстра? По какому принципу формируются сочетания символов? Все ли слоты дают игроку шанс получить джек-пот? И так далее). Но пока что простого упоминания этих переменных будет достаточно, чтобы понять, как менялся этот функционал.

Последнее, что мы изменили в этом сегменте, это кнопка Let’s Roll. Хотя изначально нам казалось, что вращать барабан движением пальца по экрану будет весело, многие плей-тестеры (плей-тест – отличный способ определить требования к функционалу) высказались в пользу отдельной кнопки. Вот мы и добавили ее, чтобы сделать игру более интуитивно понятной. Хотите кнопку – пожалуйста!

Старое нижнее меню

Новое нижнее меню

Итак, мы добрались до последнего элемента – нижнего меню. На скриншоте из старой версии отображается стоимость предметов и переключения, но в итоге мы оставили только кнопку автоигры и переключатель. Еще одним поводом для тщательного упрощения системы, учитывая всякую всячину, которую пользователь должен держать в голове, является эффективное использование экранного пространства. В игре Monster Roller и так полным-полно иконок, джек-потов, элементов и целей. Если бы мы добавили еще один набор визуальных элементов, игроку пришлось бы запомнить еще больше.

Уф, это была длинная статья.

Итак, выделим основные моменты:

1. Разработка игр находится на пересечении индустрий разработки программного обеспечения и развлечений. Для того, чтобы ответить на вопрос «что значит весело?» нужно использовать знания из нескольких областей.
2. Не привязывайтесь к устоявшимся требованиям к функционалу. Элементы игры меняются в процессе разработки, и зачастую самым удивительным образом.
3. Любая игра сочетает в себе спонтанные и итеративные инновации.
4. Требования к функционалу нельзя вместить в один список. Подумайте, как фича будет взаимодействовать с другими элементами игры, а затем перечислите все возможные способы ее реализации.
5. Создайте прототип функционала на базе требований и изменяйте его по мере необходимости.
6. Продолжайте, пока не поймете, что это оно.

Поздравляю, вы дошли до конца. Вот вам яишенка с беконом.



2024 mosgenerator.ru. Забота о будущем вашего ребенка. Информационный портал.